De invloed van videogames op de economie

19-06-2017 12:29

In 1962 was Peter Samson, een jonge student aan het Massachusetts Institute of Technology (MIT), op weg naar huis. Toen hij in zijn dorp Lowell uit de trein stapte zag hij een meteoor door de onbewolkte sterrenhemel schieten. Als in een reflex pakte hij de stuurknuppel van zijn virtuele ruimteschip om deze meteoor uit de hemel te schieten. Omdat hij in zijn vrije tijd vaak het spel Spacewar speelde, waren zijn hersenen helemaal ingesteld op het neerhalen van deze meteoor. Deze virtuele handeling van Samson was een voorloper van de vele digitale uitspattingen die nog zouden volgen. In 1962 waren de computersystemen die onze reflxen zouden testen en onze slaap ernstig zal verstoren voor velen, behalve voor Samson en zijn vrienden, nog pure science fiction. Zij waren ervaren spelers van het spel Spacewar dat op het mainframe van het MIT was geïnstalleerd. Dit redelijk primitieve videospel bleek later de basis te zijn voor een wereldomvattende industrie.

Hanteerbare computers:

Aan het begin van het digitale tijdperk waren computers een enorme uitdaging en vreselijk duur. Op het MIT werden, voor het installeren van deze enorme computers, speciale kamers gebouwd die alleen toegankelijk waren voor de leden van het MIT die een speciale machtiging hadden. Het gebruik van een computer was alleen voorbehouden aan rijke instellingen zoals banken en overheidsinstellingen zoals het MIT en defensie. Echter door de technologische inspanningen van het MIT werden de computers meer handzamer zodat deze op meer afdelingen konden worden ingezet. Computers werden nu niet meer in afgesloten ruimtes opgesteld maar waren een vast onderdeel van het inventaris geworden.

 

Video revolutie:

Met de komst van een nieuw type computer op het MIT, de PDP-1 computer werd de toegankelijkheid tot computersystemen aanzienlijk verbeterd. Deze computers, met de afmeting van een grote koelkast, waren relatief eenvoudig in gebruik en hadden, voor die tijd, een enorm groot vermogen. Het grootste verschil met zijn voorgangers was dat deze computer niet communiceerde via een matrixprinter maar via een beeldscherm. Vooral door de creativiteit van de studenten, die de beste manier zochten om de capaciteiten van de PDP-1 computer te demonstreren, werden de eerste bewegende grafische projecties ontwikkeld. Natuurlijk waren deze studenten helemaal bezeten van science fiction waardoor het spel Spacewar zeer populair bij hen was. Onder invloed van de technologische kennis van de studenten en de staf van het MIT groeide Spacewar uit tot het eerste multi-player (2 spelers) videogame.

De invloed op de economie

Steeds meer enthousiastelingen, binnen en buiten het MIT, ontdekten de mogelijkheden van Spacewar. Onder invloed van deze nieuwe impulsen werd de videogame verder ontwikkeld. Al snel werd zagen de controllers, gemaakt van van schakelaars en bakeliet, het levenslicht. Ook de video effecten ondergingen een flinke facelift waardoor het spel nog beter de realiteit benaderde. Vooral toen enkele jaren later de nog compactere computers in speelhallen en in woonkamers werden geÏnstalleerd verspreide Spacewar zich over geheel Noord-Amerika en Europa. De spelletjes industrie was geboren en groeide in korte tijd naar een volwassen markt. Het spel Astroids wat vroeger op de Commodore 64 werd gespeeld was bijvoorbeeld direct afgeleid van het spel Spacewar. De nu volwassen spelindustrie concurreerde zelfs hevig met de filmindustrie.

De toekomst:

Het aspect van casual en social gaming is er verantwoordelijk voor dat de wereldwijde markt voor videospellen aan het veranderen is. Nu in 2017 staan we op een belangrijk keerpunt waarbij voor het eerst de omzet in videospellen die van de traditionele spelmarkt gaat overtreffen. Hierbij zal de groei van de markt voor videospellen nog verder versnellen waarbij voor 2021 een prognose staat voor een omzet van 66.1 miljard Euro wereldwijd. Tegen die tijd zal de traditionele spelmarkt een waarde van ‘slechts’ 24.5 miljard Euro vertegenwoordigen. Het mag duidelijk zijn dat de toekomst van de spelmarkt wordt gedragen door de videospellen.